Original Spec| Sample

定義

Material { 
  exposedField SFFloat ambientIntensity  0.2         # [0,1]
  exposedField SFColor diffuseColor      0.8 0.8 0.8 # [0,1]
  exposedField SFColor emissiveColor     0 0 0       # [0,1]
  exposedField SFFloat shininess         0.2         # [0,1]
  exposedField SFColor specularColor     0 0 0       # [0,1]
  exposedField SFFloat transparency      0           # [0,1]
}
物体の色や透明度や反射等の定義をします。
ambientIntensity
物体はに光を当てた場合に光が当たった場合に光が直接 当たっていない面も多少光ります。その強さをここで指定します。 色はdiffuseColorになります。SpotLightも 参考にしてみて下さい。
diffuseColor
いわゆる物体の色です。
emissiveColor
物体そのものが発する光
shininess
光を当てたときの反射度
specularColor
反射した光の色
transparency
透明度(1が透明)
色はRGBつまり赤、緑、青の三原色の強さで指定します。 結局どう見えるかはライティングににもよりますし文字では説明できません。 実際にお試しください。

サンプル

diffuseColorは赤、emissiveColorは緑、speculatarColorは青にしてみました。 黄色く見えるところはdiffuseColorとemissiveColorが合わさったもの、 白く見えるのは3色が交じり合っています。
#VRML V2.0 utf8
Shape { 
 geometry Sphere {}
 appearance Appearance {
  material Material {
   ambientIntensity  0.2         
   diffuseColor      1 0 0
   emissiveColor     0 0 0       
   shininess         1         
   specularColor     0 0 1      
   transparency      0          
  }
 }
}
#http://vrmlbyhand.hoops.ne.jp/ref/Material.wrl