Original Spec| Sample

定義

Sound { 
  exposedField SFVec3f  direction     0 0 1   # (-,)
  exposedField SFFloat  intensity     1       # [0,1]
  exposedField SFVec3f  location      0 0 0   # (-,)
  exposedField SFFloat  maxBack       10      # [0,)
  exposedField SFFloat  maxFront      10      # [0,)
  exposedField SFFloat  minBack       1       # [0,)
  exposedField SFFloat  minFront      1       # [0,)
  exposedField SFFloat  priority      0       # [0,1]
  exposedField SFNode   source        NULL
  field        SFBool   spatialize    TRUE
}
direction
音の向き
intensity
音の強さ
location
音源の位置
maxBack
directionの方向に音の聞こえる範囲
maxFront
directionの方向に音が最大の強さで聞こえる範囲
minBack
directionの反対方向に音の聞こえる範囲
minFront
directionの反対方向に音が最大の強さで聞こえる範囲
priority
音源の優先度、複数の音源の音が聞こえる場合に比較される
source
音源、AudioClipノードで指定。
spatialize 方向の設定を有効にします。 方向の設定を有効にすると音の放射する方向を定めることが出来ます。 この時音源の位置を焦点として二つの楕円が設定されます。大きい楕円 の外では音は聞こえず、小さい楕円の中では最大の強さで音が聞こえます。 その間では距離に応じて次第に小さくなります。楕円の大きさの設定は 長径、短径がそれぞれFront,Backで表され外の円はmax,中の円はminが その前につきます。

サンプル

三角角錐の先端に向かって音を出しています。 Cosmoplayer2.0ではdirectionのデフォルトが仕様と異なっているようで したので設定してあります。
#VRML V2.0 utf8
Sound {      
  source AudioClip { 
    loop TRUE  
    url  ["rd.mid"]
    stopTime -1
  }
  direction 0 0 1
  maxFront 10000
  maxBack 3
}
Shape {
  geometry IndexedFaceSet {
	coord Coordinate { point [0 0 2, 1 0 0, 0 1 0, -1 0 0, 0 -1 0]	}
	coordIndex [
		0 1 2 -1, 0 2 3 -1, 0 3 4 -1, 1 0 4 -1, 4 3 2 1 -1
	]
  }
 appearance Appearance {material Material {}}
  

}
NavigationInfo {
  type ["EXAMINE" "ANY"]
}
#http://vrmlbyhand.hoops.ne.jp/ref/Sound.wrl