fooBool FALSEはfooBoolにFALSE(偽)を設定します。 SFBool eventOutの初期値は FALSEです.
fooColor [ 1.0 0. 0.0, 0 1 0, 0 0 1 ]ではMFColorの方を持つfooColor,に赤、緑、青の3色を設定します。
SFColor eventOut の初期値は(0 0 0)、 MFColor eventOut の初期値は [ ]です.
SFFloatは一つの単精度の浮動小数、 MFFloatは0以上の単精度の浮動小数をあらわします。
fooFloat [ 3.1415926, 12.5e-3, .0001 ]はMFFloatのfooFloatに三つの少数を設定します.
SFFloat eventOut の初期値は0.0、 MFFloat eventOut の初期値は [ ]です.
fooInt32 [ 17, -0xE20, -518820 ]
SFInt32 eventOut の初期値は 0、 MFInt32 eventOutの初期値は [ ] です.
H2>SFNode and MFNodeSFNodeは1つのMFNodeは0個以上のVRMLのノードをあらわします。 以下の例はMFNodefooNodeに4つのノードを設定します。
fooNode [ Transform { translation 1 0 0 } DEF CUBE Box { } USE CUBE USE SOME_OTHER_NODE ]
SFNode に対しては空をあらわすキーワード"NULL"が使えます。
SFNode eventOut の初期値は "NULL"、 MFNode eventOut の初期値は [ ]です.
SFRotationは一つのMFRotationは0個以上の任意の "回転" を含みます。 空白で区切られた4つの小数で指定され最初の三つで回転の軸を 残りの一つでその軸の周りの回転の角度(ラジアン)を指定します。
fooRot 0.0 1.0 0.0 3.14159265はy軸周りに半周する(π)変換です。
回転 (x y z a)を3x3行列の形式で書くと以下のようになります。
[ tx2+c txy+sz txz-sy txy-sz ty2+c tyz+sx txz+sy tyz-sx tz2+c ] where c = cos(a), s = sin(a), and t = 1-c
SFRotation eventOut の初期値は (0 0 1 0)、 MFRotation eventOut の初期値は [ ]です.
すべての文字(改行、'#'を含む)をダブルクォーテーションの中に 書く事ができます。 ダブルクォーテーションとバックスラッシュを 書くときには前にバックスラッシュをつけます。
例 fooString [ "One, Two, Three", "He said, \"Immel did it!\"" ]
SFString eventOut の初期値は "" (空文字列)、 MFString eventOut の初期値は [ ]です.
SFTime は一つのMFTime は0個以上の時間を表します。 VRML ファイル中での値は倍精度小数であらわされる Jan 1, 1970, 00:00:00 GMTからの経過秒です. 例
fooTime 0.0
SFTime eventOut の初期値は -1、 MFTime eventOut の初期値は [ ]です.
SFVec2fは一つのMFVec2fは一つ以上の2次元のベクトルをあらわします。 これは空白で区切られた2つの小数であらわされます。
fooVec2f [ 42 666, 7 94 ]
はMFVec2f のfooVec2fに二つのベクトルを指定します。
SFVec2f eventOut の初期値は (0 0)、 MFVec2f eventOut の初期値は [ ]です.
SFVec3fは一つのMFVec3fは一つ以上の3次元のベクトルをあらわします。 これは空白で区切られた3つの小数であらわされます。
fooVec3f [ 1 42 666, 7 94 0 ]
はMFVec3f のfooVec3fに二つのベクトルを指定します。
SFVec3f eventOut の初期値は (0 0 0)、 MFVec3f eventOut の初期値は [ ]です.
SFImageは2次元の格子状に色を指定するためのものです。 これを使うためにはPixelTextureを用います。
まず最初の3つの数はそれぞれ格子の横のますの数, 縦のますの数, ピクセル値のバイト数を表します。 それに「横x縦」個のピクセル値(16進または10進)が続きます。
fooImage <横の数> <縦の数> <ピクセル値のバイト数> <ピクセル値>
ピクセル値はバイト数によって以下のような意味を持ちます。
ピクセル値は前から順にますの左下から右下、1段上がってまた左から右と対応づけられます。 またピクセル値は一つの数として扱われます。 例えばバイト数3に対して 0x0000FF と 0xFF と 255 は同じです。
例えば,
fooImage 1 2 1 0xFF 0x00
横が1, 縦が2個の区切られて下が白(0xFF)上が黒(0x00)になります。
fooImage 2 4 3 0xFF0000 0xFF00 0 0 0 0 0xFFFFFF 0xFFFF00 # red green black.. white yellow
横2縦4に区切って左下から赤、緑、黒、黒、黒、黒、白、最後に右上が黄色となります。
ちなみにSFImage eventOut の初期値は(0 0 0)です。